遊戲開發日誌Vol.027

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

上個禮拜終於是將《迷霧國度:傳承》的集資先行者限定試玩版肝出來啦~!(然後
隔天我就躺醫院了Orz)

不過請放心,在躺了一天後,今天已經復歸戰線了!話不多說,如果你是有在集資期
間支持我們遊戲的朋友,可以去看看當初贊助的Mail,裡面就會有這次先行限定試
玩版的下載和開啟方式了。
 

經歷了數個月的開發,終於肝出來的超Demo試玩版

那麼今天的開發日誌就順著試玩版推出的氣勢!
來聊聊現在有哪些BUG和大爆炸的狀況吧(被打’3’)

不得不說,真的很感謝集資玩家的支持和熱情,短短兩天整個粉專的訊息就爆炸了,
所以,如果我們回得比較慢,還請大家多多包涵。

這兩天我們已經陸陸續續將回報的BUG一一進行測試,同時想辦法進行修復;另外
關於玩家提的建議和反饋的部分,也會等未來將試玩版釋出給更多人,統整更多
的建議後一併進行討論和優化。

最後,今天也會和大家分享並解答一個玩家應該都會有的疑問,那就是,為什麼開
發團隊都測試過了,遊戲釋出後還會有那麼多BUG呢!
 

遊戲的BUG就像歐茲的大招一樣,不知不覺就一發不可收拾了

OK,話不多說,就讓我們開始吧。


《迷霧國度:傳承》集資先行者限定試玩版重大BUG整理

關於因為莉塔太胖所以把遊戲卡死的問題,我們已經在處理了

首先,就讓我們先來面對殘酷的現實(BUG)吧,下面是這兩天統整玩家遇到和我們自
己重測後的重大BUG,有些玩家回報但屬於使用者體驗(UX)優化和畫面顯示優化的
部分,就不列在這裡了。

但這些使用者體驗優化和畫面顯示的問題,我們也都會於後續版本中調整。

*** 偷偷說,其實以試玩版來說,在使用者體驗(UX)上我們預計是做到40分就給玩家
了。為什麼?不是我們偷懶,而是因為後續遊戲的UI、操作和表現都會根據試玩版
的反饋進行調整,所以後面一定要花完整的時間去處理UX。

如果是從事科技、設計或產品開發產業的朋友應該也知道,一個產品的UX體驗設計
和優化,多半會佔去整個開發期程約10~15%的時間,以遊戲來說,那可能就是完整
的1到1.5個月。

 

分享一張最早期,完全沒調過UX只有功能的初版職業和技能介面UI。
大家可以比較看看和現在版本的差異。

這也是為什麼我們會先放掉UX的優化,先專心製作遊戲其他部份的原因。
當然啦,未來的正式版是不可能這樣的,我們會給包括發行商、合作夥伴和內部人員
在內的人都玩過也覺得滿意後,才推出給大家的。

OK,扯遠了,拉回來試玩版BUG的部分。

《迷霧國度:傳承》集資先行者限定試玩版重大BUG整理
1、第一段劇情對話、第一場戰鬥結束後會進入不明空間(如下圖)
2、戰鬥中敵人AI卡死,導致戰鬥無法繼續
3、莉塔使用盾擊技能,凡妮莎使用補血後當機

目前最驚悚的BUG,玩家會被丟到我們開發新功能用的測試房間 冏

4、戰鬥中,玩家用技能自殺結束戰鬥導致遊戲當機
5、戰鬥中不正確顯示移動、攻擊範圍的問題
6、水池廣場戰鬥中,因為莉塔使用技能、移動或普攻造成當機
7、部分玩家出現劇情文字、段落缺漏的問題
8、DAY2任務中斷無法繼續的問題
*** 碰到這個問題的玩家,可以直接前往 荒廢小徑 地圖,直接繼續任務

以上就是目前玩家測出且回報的S級重大BUG,也是我們現在會優先處理和修復的,
下面則是我自己重測後發現的BUG,預計也會在下個版本修正。
 

自己重測又發現一堆神奇的BUG了’口’

9、對話選項屬性檢定失靈,目前遊戲中主角的屬性預設如下:
力量:10
敏捷:10
體質:10
智力:12
感知:13
意志:10
10、部分事件和動畫後劇情缺漏
11、戰鬥的時候技能說明文字缺漏
12、議會民房衛兵在可進入民房後,所提供的傳送功能傳錯地方
 

上面就是目前我們整理出來會優先處理的部分,剩下一些比較輕度的BUG則會陸續
投入時間處理,也再次感謝大家的回報了QWQ/

喔,對了,目前是預計還會再出一個修正後的試玩版
除了BUG修復外,也會正式公開給非贊助的玩家和有興趣的朋友試玩
這邊也先和大家說一聲了。
 


為什麼遊戲釋出後還有那麼多BUG呢?你們都沒有先測過嗎?

因為這就是電子遊戲爹蘇!
(等等,STOP!聽我解釋,這個回答真的不是幹話啊)

嚴格來說,真的是這樣沒有錯,因為是電子遊戲的關係,隨著遊戲的複雜度和自由
度,BUG發生和難以測試出來的比例都會等比提升。

而好巧不巧,我們偏偏選了兩個系統間相互關係影響最複雜,也最容易出問題的遊戲
類型,這裡,請容我舉一個大家應該很熟悉(?)的例子,請看下圖:

美式RPG玩家應該都不陌生的BUG卷軸5

是的,就是高自由度的美式RPG類型遊戲 & 3D形式的戰棋遊戲。Bethesda公司的
老玩家應該都有一個基本共識,那就是,這家出的遊戲在發行的第一週,鐵定是
BUG滿天飛;甚至在發行半年內都會是這樣的狀態(汗)。

當然啦,這絕對不構成出一個滿是BUG的遊戲給玩家的理由,但實際上,越是複雜
的遊戲,越可能出現那種需要測試好幾次才會出現一次的BUG。
 

對BUG比全世界的遊戲公司都熟悉的貝塞斯達(BETHESDA)

這也是為什麼常常有遊戲釋出後,還有些BUG沒有處理的情況發生,因為,那是連
製作團隊都沒測出來的東西啊~(抱頭)

而另外一個會讓電子遊戲BUG那麼多的問題也很現實,沒錯,或許你已經猜到了,
那就是─測試BUG和重現BUG是個需要超大量人力的事情。

傳說中測試人員嚴重不足的Team 5小公司作品(大誤)

可能非開發者的朋友很難想像,但就算是像古早年代2D橫版的《超級瑪莉》這樣的
遊戲,光是要測試和進行優化,以當時的任天堂來說都要花上兩個多月的時間。

更別提像是《上古卷軸5》、《爐石戰記》這類擁有多個互相影響的功能和系統的遊
戲,它的測試和除蟲(BUG)時間就又是另外一個故事了。

但是!西咖西! 這還是不構成推出個滿是BUG的遊戲給玩家的理由啦。
 

異議阿里!

所以嚕,上面雖然都是遊戲開發團隊在面對BUG的現場情況,但我們自己也知道,
當我自己是玩家的時候,林盃才不管那麼多呢’m’
(聽到沒有,就是在說你《MOD卷軸5》!)

所以,未來我們還是會想辦法好好處理這一塊的。坦白說,現在碰到的BUG都還算
好處理好發現,但後續整個遊戲任務、分岐和文本都進去後,我們也很怕會變成下一
個《BUG卷軸》。

但在目前的先行測試階段,就要請大家多多包涵,和我們一起體驗作為遊戲從業人員
面對BUG的實境情況了。

這邊也先預告一下,現在我們還有部分的戰鬥系統、冒險探索子系統等還未實裝,未
來如果有機會出新的一版技術試玩的話,在BUG的部分應該會比現在更慘烈10倍,
到時候也歡迎勇者來報名測試(被打)。

P.S. 正式遊戲的測試和BUG檢測部分,我們會再好好想想有沒有好的辦法。畢竟以我們
現在的人力,要像BETHESDA那樣用人力去硬幹,聽起來就是會搞砸也會搞死自己
的DEAD END選項。

 


那麼今天的開發日誌就聊到這吧,我也要回去繼續處理BUG了。
(就在寫這篇的當下,我後面的主企劃和主程式也還在檢測BUG和討論優化ING。)

最後還是再次感謝大家的試玩和支持,所有《迷霧國度:傳承》試玩版中的東西都還
是開發中的版本,包括操作、介面、美術物件和系統等等。我們會根據這次贊助先行
者測試和未來公開測試後玩家的反饋進行優化和調整的。

喔,對了,這裡也先預告一下。
下一篇的開發日誌除了會聊聊試玩版BUG修復的狀況和新版本外,也會和大家分享
遊戲的開發進度與未來的一些計畫。

MYTH OF MIST IS BACK!

就請大家再耐心等我們一下,有任何的建議和反饋,或著想要幫團隊打打氣,都歡迎
來遊戲的粉專和我們聊聊嚕^_^

那就讓我們下次見啦,掰掰~SEE YOU!
 

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